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20. Dezember 2012 | Allgemeines

Alles App oder was?

Kindermedienkongress zur Zukunft des Buchs - immer häufiger auch online und mobil

Das App-Angebot wächst rasant. Viele Verlage haben den Einstieg ins E-Publishing längst gemeistert. Noch stellt sich jedoch die Frage, wie sich Apps und E-Books rechnen sollen. Denn die Investitionen sind immens. Und die Konkurrenz aus Digital- und Spielebranche besetzt den immer enger werdenden Markt. Die Situationsbeschreibung der Kinderbuch-Branche unterscheidet sich nur unwesentlich von den Herausforderungen, denen sich die Zeitungen bei ihren Angeboten für junge Leser gegenübersehen. Beim 3. Kindermedienkongress, den die Akademie des deutschen Buchhandels am 26. November 2012 in München veranstaltete, wurde schnell deutlich, dass es auch in dem grundsätzlich sehr gesunden Kinder- und Jugendbuchmarkt keinen Königsweg in die Zukunft gibt.

Zunächst jedoch erläuterte der Neurowissenschaftler und Klinikchef Professor Dieter F. Braus (Wiesbaden) in einem Einführungsvortrag den Einfluss, den elektronische Medien auf das kindliche Gehirn haben. "Keine Erfahrung bleibt ohne Spur im Gehirn", betonte der Wissenschaftler. "Menschen lernen am schnellsten nicht durch Trial and Error, sondern durch Beobachten, Imitieren, soziale Interaktion." So lernten sehr kleine Kinder Sprache(n) beispielsweise nicht durch elektronische Medien; diese nähmen sie nur als Beschallung und Rauschen wahr. Jede Stunde, die ein Kind jünger als 16 Monate mit elektronischen Medien verbringe, warnte Braus, führe zu einer "signifikanten Sprachverschlechterung".

Ältere Kinder und insbesondere Jugendliche könnten hingegen durch elektronische Medien auch positiv stimuliert werden. Zu bedenken gelte es jedoch immer, dass Kinder unter 13 Jahren größte Schwierigkeiten hätten, virtuelle Realität, wie sie in Computerspielen abgebildet werde, und Realität zu unterscheiden. "Man muss sich Gedanken machen, zu welcher Lebenszeit man Kindern und Jugendlichen was anbietet", forderte Braus. Der Neurowissenschaftler wird auch die Keynote bei der 8. Konferenz "Kinder - Jugend - Zeitung" halten, die BDZV und ZV am 26. und 27. Februar in Berlin veranstalten.

Leseerfolg = Schulerfolg

Die Medienpädagogin Katrin Viertel berichtete aus ihrer Beratungstätigkeit, dass das Thema App für Eltern bisher keine Rolle spiele und grundsätzlich eher Skepsis gegenüber digitalen Medien herrsche, während Gedrucktes durchgehend positiv beurteilt werde. "Eltern wissen, Leseerfolg ist gleich Schulerfolg", resümierte Viertel.

Die Verlagsberaterin Louise Carleton-Gertsch präsentierte originelle Bilderbuch-Apps aus dem angelsächsischen Raum. Große Verlage richteten immer häufiger eigene digitale Bücherwände (digital bookshelves) ein, in denen Eltern und Kinder unter den Produkten stöbern könnten, wie sie erläuterte. Denn im Riesenangebot des iTunes-Stores gingen einzelne Apps unter. "Brands sind wichtig, ein vertrauter Name hilft."

Ähnlich sah das grundsätzlich auch der Geschäftsführer von Ravensburger Digital, Thomas Bleyer. "Raus aus dem App-Store und der 99-Cent-Hölle" empfahl er, und "den Fokus auf E-Book-Stores legen". Angesichts der Opportunitätskosten werde es sich nur selten lohnen, "auf der Basis von deutschem Kinderbuch-Content Apps für Kinder zu publizieren". Die deutschsprachige Zielgruppe sei schlicht zu klein. Sein Motto: "Wir müssen lange genug durchhalten, bis der digitale Markt ein relevantes Volumen erreicht, wissend, dass die Margen nie wieder so gut sein werden wie am 'alten' Buchmarkt."

Komplexe Spiele

Wie lange entscheiden Eltern, was ihre Kinder lesen und spielen? Dafür hatte der Spiele-erfahrene Journalist Anatol Locker in München einige Faustregeln parat: Bei Kindern unter acht Jahren entscheiden die Eltern; dann gehen sie zunehmend online und "ab zwölf Jahren spielen sie Spiele, die sie nicht spielen sollten", also mit einer Altersbegrenzung für 16-/18-Jährige. 14-Jährige schließlich spielen, "was sie wollen". Hier könne allenfalls noch der Preis ein Hemmnis sein.

Interessant war die Einschätzung Lockers zur richtigen Bepreisung von Spiele-Apps. Ein einfaches komplettes Spiel müsse für null Cent zu haben sein, so seine Erfahrung. Bei 89 Cent müssten schon drei Stunden Spielspaß gewährleistet sein; und für 2,69 Euro mindestens fünf Stunden und ein komplexes System. Für Verlage sei bei solchen Margen nicht viel zu gewinnen, "die Menge macht's."

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